6 de julho de 2020
Crítica
O que podemos aprender com o machismo nos games e Laura Bailey

Eventualmente, vemos diversos casos de machismo na comunidade games. Isso é algo que já consideramos normal’, devido à grande quantidade de homens que, aparentemente, predominam este grupo. Porém, um relatório recente da Pesquisa Game Brasil (PGB) apontou que, atualmente, mulheres representam cerca de 53,8% de todos os jogadores, sendo maioria.

Girl Game São Paulo 2019.

Ainda assim, diariamente, mulheres são o principal alvo de violência e abusos dentro da própria comunidade. Diversos estudos já comprovaram resultados, infelizmente não surpreendentes, de que 100% das mulheres que jogam online já sofreram assédio dos companheiros de plataforma. Uma pesquisa de 2016, de Jesse Fox, Wai Yen Tang comprova ainda que o problema vai muito além de ofensas, já que mulheres tem que enfrentar assédios sexuais, como ameaças de morte, estupro, insultos físicos, entre muitas outras coisas.

Isso tudo se origina de uma cultural machista, onde a frase “Videogame é coisa de menino”, é considerada um conceito que predomina e assombra a cultura de games há muitos anos. No texto No Girls Allowed, escrito pela jornalista Tracey Lien, nos aprofundamos sobre a origem dessa distinção do videogame ser considerado masculino e não sem gênero.

Na década de 70, até o início de 1980, o normal era que os games não fizessem distinção entre os diferentes gêneros de jogos, para pessoas diferentes. Na época, o marketing trabalhava com anúncios onde apresentavam tanto meninas jogando quanto meninos. Mas, isso tudo mudou depois de 1983, após o ‘crash do videogame’. Este acontecimento marcou o mundo dos games por ter sido um grande fracasso na história da indústria, a crise durou até 1985, em diversos lugares do mundo, principalmente nos Estados Unidos. Diversas razões justificam o ocorrido, mas as principais são a saturação do mercado com o número limitado de jogos disponíveis na época, e o desinteresse dos jovens cada vez maior nos jogos de consoles, com a facilitação dos computadores pessoais.

Propaganda de 1980.

Após isso, houve uma grande mudança no mercado de videogames, a partir deste momento, a indústria começa a trabalhar com um novo marketing, mais especifico com um público alvo (meninos jovens), um objetivo e um novo processo de criação dos games. Até os jogos sem gênero e não violentos, eram vendidos como masculinos, como Tetris, anúncios trabalhavam com termos masculinos como “Game Boy”, tornando a comunidade exclusiva.

A designer de jogos Brenda Laurel iniciou sua carreira na Atari, e afirma que teve que lidar com o machismo dentro das empresas e até chegou a questionar se mulheres realmente tinham interesse em games.

De um modo geral, não ocorreu a nenhuma das empresas em que trabalhei que elas devessem olhar para o público feminino de jogos, sempre foi: ‘Claro que as garotas não jogam’. Eu recebi isso tantas vezes: ‘É claro que as garotas não jogam – por que vamos desperdiçar dinheiro com esse público que não existe?‘’

Desde então, mulheres tem lutado para reconquistar seu espaço na comunidade de games e vencer todo o preconceito e abusos. Em 2018 a ONG estadunidense Wonder Women Tech, criou a campanha #mygamemyname com objetivo de combater o assédio contra meninas. O projeto incentiva mulheres a não esconderem suas identidades e denunciarem os assédios e o jogadores homens, se mostrando contra a pratica do abuso.

 

Como o protagonismo feminino atinge este público?

Em junho de 2020, tivemos o retorno de uma das histórias mais emocionantes já produzidas para o PlayStation, The Last of Us – parte ll, a continuação tão esperada da Naughty Dog. De acordo com a Sony, o novo jogo arrecadou mais de 4 milhões de cópias, apenas em sua primeira semana de lançamento. Isso significa que o jogo foi um sucesso comercial.

A atriz Laura Bailey e Neil Druckmann, criador do jogo.

Com tanto sucesso vem as consequências, e não demorou para que o lado obscuro da cultura machista de games prejudicasse alguém, e infelizmente, quem tem sofrido desde então é a atriz Laura Bailey, que atua como Abby, personagem do jogo. Em seu twitter, ela divulgou prints de mensagens que tem recebido de ódio, ameaças e diversas ofensas.

“Cara. Eu tento postar apenas coisas positivas aqui… mas às vezes isso fica um pouco esmagador. Eu apaguei algumas das palavras porque, você sabe, spoilers. Nota. Obrigado a todas as pessoas que me enviam mensagens positivas para equilibrar isso. Significa mais do que posso dizer.

Personagem Abby.

Dois dias depois, a produtora responsável pela criação do jogo, se pronunciou em seu Twitter oficial, repudiando as mensagens de ofensas a atriz.

Embora seja bem-vindo à discussão crítica, condenamos qualquer forma de assédio ou ameaça direcionada à nossa equipe e elenco. A segurança deles é nossa principal prioridade, mas todos devemos trabalhar juntos para erradicar esse tipo de comportamento e manter um discurso construtivo e compassivo.”

Além disso, diversas críticas a personagem são associadas ao seu corpo, por ser mais musculoso. Só comprovando como a comunidade de games ainda tem que lidar com comportamentos machistas.

“Alguns homens realmente disseram que “não é assim que uma mulher normal se parece” ou “esse tipo de corpo é impossível”, vocês podem apenas admitir que estão com raiva porque seus músculos não são tão grandes quanto os dela. Estou cansado dos homens pensarem que as personagens femininas existem para agradá-las sexualmente.

 

O que podemos aprender com tudo isso?

Por mais que pareça que este não é um ambiente para mulheres, em 2019, a maioria do público gamer foi composto por meninas e a tendência é aumentar. É preciso compreender e aceitar que esta comunidade não tem gênero. É necessario agregar mais mulheres as marcas, dar mais oportunidades e espaço e crescimento, já que elas correspondem a maioria da audiência. Mulheres querem se reconhecer em outras mulheres e encontrar representatividade nas marcas e nos jogos.

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